手机游戏和应用测试有什么区别?
来源:大巴车手游 时间:2020-07-18 18:07:55

以Rade游戏为例:
1.不同的更新时间
1) arad的愤怒体验比官方更新更快。所有主要的未来更新、版本、新地图和新游戏将首先在体验包中测试。
2)官方的阿拉德愤怒套装比体验套装更新更慢。
2.不同收费
1)服务体验,你不能提前支付手机费用,而是让玩家体验到提供一定优惠的资格。不规则体验调整每次接收一定数量的点数、道具和金币(具体数量取决于不同的测试内容),让玩家可以体验不同版本的道具和功能测试。
2)玩家可以穿正装充电。
3.不交换数据
1)体验服装和正式服装的数据是不可互换的。在体验式服装中使用代金券、道具和金币不会影响正式服装。
2)正式服装的任何操作都不会对体验服装产生任何影响。
4.在接受投诉方面存在差异
1)体验服务器主要查找游戏版本中的漏洞,官方不接受相关的质量投诉。
2)正式制服是所有玩家玩的游戏。如果有任何质量投诉,官员会接受的。
5.不同的服务器
1)体验套装是一个文件删除测试服务器,它将不时删除游戏文件,清除用户数据,统计优惠券和金币,并不时停止机器维护和更新。
2)正式充当官方运行服务器,不会清除玩家的数据,清点优惠券、金币和道具。
首先,APP自动化测试和手机游戏自动化测试是一样的
以开发为例,移动应用通常是用安卓软件开发工具包开发的,并使用Java。通过安卓提供的服务,我们可以获得应用程序当前窗口的视图信息,然后找到并操作按钮和其他控件来完成自动测试,比如Uiautomator。这个过程是标准化的,技术上没有困难。因此,每个公司的每个应用的自动化测试方法是相似的。
但是手机游戏的发展不是这样的。一般来说,手机游戏是由引擎开发的,最著名的是cocos2d和unity3d。它们都是用引擎的语言开发的,主流的是C和c#。虽然在开发过程中也有按钮和其他控件的概念,但是它们在运行时被引擎渲染后会变成一幅简单的图片:
因此,我们无法通过安卓自己的服务找到游戏中的按钮,也无法进行常规的自动化测试。
第二,不同的游戏导致更复杂的功能测试
2.1随机性
游戏的场景和过程是动态的,伴随着随机元素,这体现在两点上。
1.如果你反复玩一个游戏关卡,很可能会有两个敌人,游戏过程会不同。
2.当你玩手机游戏时,你不操作,敌人和周围的场景随时都在变化。这两点给自动化测试带来了巨大的挑战。如果测试脚本编写不够灵活,很容易导致上次成功运行的脚本这次无法运行。我们需要在测试脚本中添加探索和自适应功能。
应用程序测试中没有这样的问题,大多数应用程序都是静态重复使用的。因此,自动化测试可以完全根据测试脚本来编写和执行。
2.2探索性
手机游戏和应用程序的第二个区别是探索性的。应用程序通常是功能性的,一个好的应用程序需要简单明了地告诉用户它的功能。虽然游戏侧重于娱乐,但它需要给玩家一些探索元素。因此,在进行手机游戏测试时,我们需要测试游戏用户的指令是否清晰,后续的玩和探索过程与上面给出的指令是否有合理的联系,规则的指令是否足够及时。
2.3难度测试
应用程序想做的越简单,用户的成本越低越好。手机游戏很难设置。当我们做手机游戏功能测试的时候,我们会将资源和级别调整到最大,以方便以后的功能执行,但是当所有的功能测试都完成的时候,我们需要初始化我们的资源,使其“回归”到普通玩家的水平,从普通玩家的角度来看,还要检查游戏的难度是否合理,资源分配是否均匀。
2.4水平测试
应用程序的使用是功能性的,功能的重复使用总是一样的。手机游戏有等级的概念。即使在同一个游戏中,等级之间也有细微的差别。如果前一级测试是正确的,并不意味着后一级必须是正确的。作者曾经在一个手机游戏中遇到一个Bug。当游戏达到一定的后期水平时,游戏就会崩溃。这个Bug的原因也很简单:这个级别的图片资源在客户端打包时没有被添加。因此,当我们在前面玩的时候,它不会触发这个Bug,但是一旦我们到了后面就会出错。
虽然这种Bug的原因很简单,但是测试起来确实很困难。因为所有级别都玩同一个游戏,所以在一个游戏中有很多级别。如果我们想通过所有的检查站,劳动力成本将非常大。对于这种重复的级别测试,建议使用自动化脚本来遍历。
2.5 PvP测试
应用的使用通常是单一的,而手机游戏通常有PvP模式供玩家对战,好的手机游戏有实时PvP模式。由于两个玩家实时合作或战斗,网络延迟的测试变得非常关键。在测试中,我们需要模拟不同网络对游戏延迟的影响,观察两个玩家的状态和数据是否一致,体验网络延迟对游戏感觉的影响,这在传统的应用测试中是完全没有必要的。第三,手机游戏测试更注重商业测试
3.1付款测试
如今,移动应用主要关注广告收入,而不是直接向用户收费。手机游戏的直接消费群体是玩家,他们在游戏过程中付出了很多。因为这种操作与玩家的钱密切相关,所以在任何游戏中支付测试都应该被保证具有最高优先级。
我们需要确保玩家的支付操作正确执行,或者在各种严格的环境下得到正确的失败提醒。例如,当网络条件差时,用户在支付界面上的多次确认操作必须只执行一次。当用户在支付过程中中断网络并且没有收到商品时,游戏需要在玩家的网络恢复后立即重新发出商品,并给出明显的提示。此外,支付操作需要在大量不同系统和不同型号的手机上进行调整,以减少出错的可能性。
3.2安全测试
对于大多数非支付应用,安全性不是一个特别大的问题,只需要保证登录认证的安全性。App是一个用户友好的工具,没有人会在使用自己的计算器App时锁定内存或将加法运算变成乘法运算。
手机游戏在这方面非常不同。手机游戏和玩家有一定程度的“对抗”因素。玩家必须克服游戏关卡才能获得奖励,而游戏关卡必须设置某些困难来阻止玩家。如果游戏的插件很猖獗,玩家可以在没有任何对抗的情况下获胜。一方面,它会影响游戏的平衡,使一些玩家的资源大大超过其他玩家;另一方面,从长远来看,这个游戏会变得无聊,这将导致玩家离开。
游戏安全测试的常用方法是通过锁定/修改内存来锁定和修改游戏资源,通过修改游戏内存来改变游戏逻辑以简化游戏流程等。
3.3收入测试
一般的手机游戏应用没有付费用户的概念,所有用户都使用相同的功能。即使有付费用户,他们和普通用户的区别也是显而易见的:付费用户可以使用一些额外的功能。手机游戏付费用户和非付费用户之间的界限并不那么明显。手机游戏分为非R用户、小R用户、大R用户等等。我们需要在计划时计算这些付费用户的投入和回报,并在测试过程中进行验证。举两个例子,如果一个大R用户得到一个回报,非R用户可以在很短的时间内得到,那么大R用户一定不满意,这个收费项目的设置是不合理的;如果两次购买的金额相同,但好处明显不同,也会引起玩家的不满。
第四,背景表现不同
虽然我们在这里讨论了应用和手机游戏主要是前端客户端,事实上,它们的后台性能也是不同的。与普通应用相比,手机游戏的在线数量明显更加规律和集中,一般中午12点和晚上8点是两个明显的高峰。因此,移动游戏的性能测试应该适合这种用户模型,并且能够处理极端条件下的服务器性能负载。当然,假期对两者都有很大影响,对于应用和手机游戏也是如此。V.测试工具
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